Les mageguerres, Hérauts des Tempêtes

Cinq gigantesques tempêtes élémentaires font rage au plus profond de la création. Selon les écrits, leurs forces conjuguées alimentent en puissance pure le Voile qui retient au-delà du Monde les démons du Néant. Chacune de ces tempêtes serait assez grande pour détruire des soleils, mais leur danse précise et gracieuse est à la fois création et destruction. C’est l’essence même de l’origine de tout, ce qu’il résulta, selon les Dialogues d’Ysat, du combat opposant Syrès l’Unique à Hybris enfanté du Néant.
Seisme, Déluge, Glacier, Enfer et Tonnerre représentent chacun une source de pouvoir infinie, et les Kales, puis les autres mortels après eux, trouvèrent une façon de puiser dedans pour assouvir leurs propres ambitions.

Séisme

Séisme érode les montagnes ou en fait jaillir de nouvelles vers le ciel. Puiser dans Séisme requiert une grande et profonde stabilité au plus profond de soi, et si cela offre une grande force, c’est souvent au prix d’une grande inertie : difficile de faire bouger une montagne, dans tous les sens que peut prendre cette phrase.
• Effet passif : Le personnage ne perd jamais l’équilibre, sauf acte volontaire de la part d’un autre.
• Invoquer : Encaisser – toute action relevant de la patience, la détermination ou l’endurance peut tirer bénéfice de Séisme.
• Contraindre : Retarder – quand une action urgente est demandée, Séisme peut contraindre un retard.

Déluge

Déluge ne peut être contenu. Il frappe de partout à la fois, submergeant tout tant par sa force, sa subtilité ou son infinie patience, s’adaptant à la situation. Rien ne peut résister face à Déluge, et le seul espoir est de se laisser porter et espérer une issue heureuse. Ceux qui vont en harmonie avec Déluge partagent cette flexibilité.
• Effet passif : tant qu’il est possible de nager, le personnage pourra rester à la surface aussi longtemps que nécessaire, même en dormant.
• Invoquer : Flexibilité – quand il s’agit de sortir des sentiers battus, comme par exemple utiliser une compétence pour faire quelque chose d’étrange, Déluge offrira un bonus.
• Contraindre : Désordonné – l’eau peut être subtile et puissante, mais elle peut aussi tout mettre en désordre. Contraindre pour laisser des traces de passage au plus mauvais moment.

Glacier

Là où la terre se dresse, Glacier vient pousser, inévitable et inflexible, se brisant un millier de fois avant de briser à son tour ce qui se tient sur son passage. Être en harmonie avec Glacier donne au Héraut de cet élément une part de cette inéluctabilité.
• Effet passif : les basses températures normales (un froid hivernal par exemple) n’affectent pas le personnage.
• Invoquer : Pousser – que ce soit pour ouvrir une porte ou repousser un sous-fifre, le personnage peut profiter de la force de Glacier pour repousser ce qui se dresse sur sa route.
• Contraindre : Excessif – Glacier a du mal à changer de route, et un Héraut de Glacier peut se retrouver facilement embarqué beaucoup trop loin dans une succession d’évènements s’il n’y prête gare.

Enfer

Enfer consume. Son appétit est sans fin et tout peut servir à alimenter ses flammes éternelles.
• Effet passif : les températures normales (comme au plus chaud d’un été dans les pays du sud) n’affectent pas le personnage.
• Invoquer : Détruire – pas combattre ni blesser, non, détruire. Enfer ne souhaite rien de moins.
• Contraindre : Consumer – Ressources, nourriture, opinions favorables et fortune, un Héraut d’Enfer à la mauvaise habitude de les gaspiller sans vraiment penser aux conséquences.

Tonnerre

Ceux qui distinguent le tonnerre des éclairs ne comprennent rien. Tonnerre est la brusque et puissante expression de force, que ce soit l’éclair qui zèbre le ciel ou le craquement qui le fait résonner. Ses hérauts partagent cette puissance.
• Effet passif : Votre voix porte. Si vous distinguez suffisamment quelqu’un pour le reconnaître, vous pouvez crier suffisamment fort pour faire entendre de lui – et de toute autre personne aux alentours – quelles que soient les conditions.
• Invoquer : Agir de manière décisive – quand une réaction immédiate est requise à cause d’un changement de circonstances – mais pas uniquement d’un round à l’autre dans un combat – invoquez cet aspect pour obtenir un bonus.
• Contraindre : Submerger – parfois, de la délicatesse, de la retenue ou de la précision sont requises pour arriver à ses fins. Parfois, un Héraut de Tonnerre l’oublie.

La compétence “Héraut des Tempêtes”

La compétence “Héraut des Tempêtes” est utilisée pour faire appel à la puissance de la tempête pour faire tout un tas de choses intéressantes – et souvent dommageables. La forme exacte que cela prend dépend de la tempête à laquelle on fait appel, mais en général le Héraut des Tempêtes matérialise l’énergie de la tempête en question puis la façonne selon sa volonté. Elle peut alors prendre la forme d’une cage d’éclairs, d’une lance de glace projetée, une crevasse dans le sol ou tout autre chose à laquelle le joueur peut penser.
Bien qu’il existe des règles et des limitations spécifiques sur ce que la compétence “Héraut des Tempêtes” fait en fonction de la tempête invoquée, les bases restent communes. Dans tous les cas, la force à laquelle on fait appel doit être exprimée physiquement en dehors du magicien proprement dit. Cela signifie que l’on ne peut pas “s’investir” de la Force de la Terre pour donner un coup exceptionnellement puissant, mais par contre cela peut permettre de projeter violemment un rocher sur l’adversaire.

Les mageguerres, Hérauts des Tempêtes

Chroniques de Meriador MrChacal